Зазеркалье

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Зазеркалье » Мы ездим на ролевые игры » Просто задело за живое!


Просто задело за живое!

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Вашему вниманию  представлен отчет игры 2002 года "Сильмариллион-Экстрим». Эта игра надолго засела в сердцах людей. Люди со здравым рассудком до игры, и массовое обращение к психологам после. Спустя несколько лет они до сих пор отказываются вдаваться в подробности происходящего на игре.

0

2

Ангбанд на игре «Сильмариллион-Экстрим»: взгляд социального психолога
(доклад, прочитанный на секции Ролевых Игр в рамках Зиланткона-2005).
Ольга Белоконь (Азрафель), г. Москва

Уж сколько времени прошло… Игра «Сильмариллион-Экстрим» под г. Екатеринбургом прошла летом 2002 года. Казалось бы, все быльем поросло – пришли новые люди, состоялись новые игры – ан нет. Бывают такие игры, которые как-то вдруг и сразу изменяют всю жизнь ролевого сообщества, а след их тянется годами – возможно, что и остается навсегда. Так было с «Хоббитскими игрищами» в 91 году, и так есть с «Сильм-Экстримом» (в дальнейшем – СЭ). После этих игр ролевая реальность претерпевает необратимые изменения, и это факт. Можно долго спорить, что хорошего и что плохого внесла данная конкретная игра в ролевое сознание – но факт изменений налицо. Об СЭ будут продолжать спорить еще много лет, темы, им поднятые, останутся актуальны еще долго.
В этой статье я хотела бы рассмотреть один-единственный аспект СЭ. Подчеркну на всякий случай, что я ни в коей мере не претендую на глобальность охвата, не ставлю себе цели рассмотреть значимость игры или даже конкретно Ангбанда в контексте ролевого движения, проблем этики, морали и даже построения сюжета. Я беру даже не весь Ангбанд , а его кусочки, рассматриваю ситуацию, сложившуюся в эти «кусочках» в «усредненном» виде. Замечу, что социальная психология рассматривает типические проявления поведения человека, и если в индивидуальной психологии то или иное поведение объясняется ну хотя бы детскими переживаниями, в социальной психологии довлеющую роль играет ситуация. Подробнее об этом я скажу ниже, пока только подчеркну, что из многих проанализированных случаев выбраны типические черты, а специфическая конкретика убрана. Потому бесполезны апелляции к единичному конкретному опыту – кого-то отпаивали горячим чаем, а кого несколько часов держали на голой земле – здесь важна статистика. И последнее. В данной статье я не собираюсь принимать на себя функции прокурора и рассуждать о том, что хорошо и что плохо в этическом аспекте. Это совершенно другая тема. Здесь я только описываю ситуацию, ее последствия, а также краткие психологические рекомендации мастерам и игрокам по простейшим мерам психологической безопасности. Данная статья представляет собой краткое изложение диплома по психологии, защищенного в 2005 году в Институте дополнительного образования г. Москвы.
Игра СЭ собрала примерно 500 участников из разных городов страны, проводилась по сюжету «Сильмариллиона» Дж.Р.Р.Толкина (примерно от угасания Древ Валинора до окончания Войны Гнева). Ангбанд на этой игре был специальной игротехнической структурой (хотя воспринимался подчас как этакая «игра в игре»), имеющий свои цели и задачи, а также штат игротехников. При Ангбанде существовала своего рода «тюрьма» для эльфов. Вот о ней-то и пойдет речь в данной статье. Люди «обрабатывались» совершенно иначе, и это тема для другой статьи.
Еще с середины 30-х годов прошлого столетия психологи выяснили, что решающее значение в поведении человека могут сыграть не его личные характеристики (личностные диспозиции), а малозаметные на первый взгляд факты ситуации. И очень важно знать, как именно человек интерпретирует данную ситуацию. Одним из важнейших факторов являются ролевые ожидания – от человека ждут, что, заняв определенную социальную роль, он будет вести себя соответственно. Мать должна быть заботливой и доброй, отец – строгим, но справедливым, и т.п. В неясной ситуации человек приписывает себе определенную роль и ведет себя так, как роль эту понимает.
Одним из наиболее известных и показательных ролевых экспериментов был эксперимент Ф.Зимбардо и его коллег, проведенный в Стэнфордском университете. Год 1971, по американским тюрьмам прокатилась волна бунтов заключенных. Психолог Ф. Зимбардо с коллегами решили выяснить, связано ли жестокое обращение с заключенными в тюрьмах с личными особенностями надзирателей (неустойчивые, психопатические черты личности, садизм ли тому виной) или это срабатывает эффект ролевых ожиданий?
В подвале факультета психологии они решили организовать небольшую экспериментальную... «тюрьму». За 15 долларов в день наняли два десятка эмоционально устойчивых, физически крепких студентов. Испытуемые во всех смыслах были нормальными, демонстрируя не только законопослушность, но норму по всем предложенным психологическим тестам. Этих студентов произвольно (жребием) разделили на две группы: «охранников» и «заключенных». Каждой группе были предписаны определенные правила поведения. Случайный характер отбора в группы изначально гарантировал отсутствие каких-либо различий между индивидами, попавшими в разные группы. Кроме того, «охранники» не получили никаких подробных инструкций по исполнению своих обязанностей. Им только сказали: «Вы должны следовать закону и поддерживать в тюрьме порядок, не обращая внимания на жалобы «заключенных». Применение какого-либо насилия по отношению к «заключенным» запрещено».
Моделируя реальную тюремную жизнь, «заключенные» должны были постоянно находиться в камерах, следуя обычным тюремным правилам и распорядку. Им разрешались только свидания с родственниками и друзьями. Роли «охранников» были, разумеется, менее обременительными. Они работали посменно, проводя остальное время по своему усмотрению. Лишь незначительное время потребовалось для того, чтобы «охранники» привыкли к своим новым ролям, а «заключенные» приняли их власть и смирились с ней. Очень скоро основными формами взаимодействия «охранников» с «заключенными» стали приказы, оскорбления, обидные сравнения, вербальная и физическая агрессия и откровенные угрозы. Каждый из «охранников» в течение эксперимента проявлял насильственное, авторитарное поведение. Что же касается «заключенных», то после робкой попытки «восстания», жестко подавленной охранниками, они полностью смирились со своими пассивными ролями. И даже в тех случаях, когда охрана впоследствии проявляла открытую агрессию, они уже не выказывали никакого сопротивления.
Эксперимент наглядно продемонстрировал то, как быстро индивиды осваивают новые роли. Исследователям пришлось прекратить эксперимент уже на шестой день ввиду патологических реакций, которые стали отчетливо проявляться в поведении «заключенных». И это случилось среди людей, которые отличались высокой эмоциональной стабильностью, крепким здоровьем и нормальной психикой! Преждевременное завершение эксперимента в то же время вызвало откровенное огорчение «охранников», которые, по-видимому, не возражали и против продления эксперимента.
Какие же выводы могут быть сделаны на основании этого эксперимента? Как и каждый индивид, его участники обладают набором стереотипных ролевых представлений, почерпнутых из жизни, литературы, искусства и средств массовой информации. Среди этих стереотипов были и представления о ролях охранника и заключенного. Собственный опыт студентов также неизбежно вобрал в себя взаимоотношения, в которых один из участников обладает властью, а другой зависит от него в полной или значительной степени (отношения «родитель — ребенок», «преподаватель — студент» и т, д.). Эти стереотипы позволили студентам без труда в короткий срок освоить роли, которые вроде бы были очень нехарактерны их личным и индивидуальным качествам.
Таким образом, исследователи увидели, что даже люди без патологических отклонений в психике или специального обучения могут демонстрировать экстремальные формы поведения, соответствующие тем ролям, которые они играют.
Зимбардо выделил несколько факторов, оказавших деструктивное влияние на испытуемых в эксперименте:
а) время (невозможность следить за ходом времени; отсутствие систем отсчёта и значительных событий, которые могли бы стать точками отсчёта; монотонность и однообразность жизни; трудности связанные с ориентацией во времени и как следствие – сложности с осознанием своего будущего и прошлого);
б) власть (удовольствие, доставляемое контролированием других людей; постоянный рост влияния "надзирателей"; использование власти, как основного инструмента поддержания порядка, а не достижения отдельной цели);
в) обезличенность (стандартность одежды, вещей, предметов обихода; ограничение количества личных вещей; замена фамилий участников эксперимента номерами и т. д.);
г) правила (устранение неопределённости из личностного взаимодействия; невозможность неформальных контактов; навязывание властных отношений; снижение числа идиосинкразических реакций).
Ф. Зимбардо подчеркивает, что деиндивидуализация не только объективное обезличивание, нивелировка людей, поставленных в такие условия, когда они лишены возможности проявлять свою индивидуальность, но и субъективное, психическое состояние, когда человек перестает отличать себя от среды, не осознает особенностей своего "Я" и не заботится о том, как оценивают его другие. Это ослабляет, а то и вовсе устраняет влияние таких регулятивных факторов поведения, как самоуважение и "моральное Я" личности.
Реальная эффективность этих факторов, считает Зимбардо, вообще ниже, чем это принято думать. Индивидуальное поведение гораздо больше зависит от внешних социальных сил и условий, чем от таких расплывчатых понятий, как "черты личности", "Я" или "сила воли", реальность которых "психологически не доказана".
Однако многие психологи считают такие выводы Зимбардо чересчур поспешными. Стэнли Милгрэм в 60-е годы прошлого века демонстрировал действие принципа «обыденности зла» (зло, даже большое зло вроде Холокоста совершают самые обычные люди со здоровой психикой, а не извращенцы-психопаты) у себя в лаборатории. Замечу попутно, что Милгрэм является одним из самых остроумных экспериментаторов психологии, многие его эксперименты стали классическими, а авторитет его в области социального эксперимента бесспорен. Незадолго до этого Милгрэм осуществил исследование, посвященное парадигме Эша, показавшее, что люди соглашались с мнением единодушного большинства (неправильным мнением!) даже тогда, когда думали, что принимают участие в испытаниях сигнальной системы авиалайнера. Далее, используя ту же парадигму, Милгрэм продолжил работу, исследуя на этот раз различия в отношении конформности, существующие между культурами. (Затеял он это на самом деле для того, чтобы подтвердить этнический стереотип, согласно которому «спорщики» французы менее склонны к конформности, чем «более сдержанные» скандинавы.) Результаты этого исследования в свою очередь заставили Милгрэма задуматься, будут ли подобные культурные различия по-прежнему проявляться, если требуемая конформная реакция будет состоять в совершении потенциально вредоносного действия.
Памятуя об этой цели, Милгрэм замыслил ситуацию, носящую теперь его имя, разработанную первоначально в качестве контрольного условия (в которой экспериментатор просто просил людей выполнить нечто, что должно было нанести вред другому человеку). По замыслу в ситуации не должно было присутствовать давления в сторону конформности, но, как оказалось, в ней содержались некоторые чрезвычайно мощные ситуационные силы. И действительно, уже результаты ряда пилотажных экспериментов, поставленных с использованием данной ситуации на обычных американцах — людях, принадлежащих к культуре, в которой, как принято считать, имеется богатая традиция личной независимости и отвержения авторитетов, быстро заставили Милгрэма перенести внимание с конформности на послушание.
Испытуемые Милгрэма были выходцами чуть ли не из всех слоев тогдашнего общества. Это были отнюдь не впечатлительные университетские второкурсники. Напротив, по крайней мере в наиболее известных исследованиях принимали участие взрослые мужчины, имеющие разный род занятий, откликнувшиеся на объявление в газете, приглашавшее принять участие в исследовании процесса обучения, которое должно было проводиться в Йельском университете. Рассмотрим теперь подробности разворачивающегося перед нами экспериментального сценария Милгрэма.
По прибытии на место испытуемый Милгрэма встречает другого такого же «испытуемого» — приятного в обращении мужчину средних лет (который на самом деле является сообщником экспериментатора, о чем настоящий испытуемый не подозревает). Экспериментатор объявляет о том, что его интересует влияние наказания на обучение. Испытуемый тянет жребий, чтобы определить, кто будет «учителем», а кто — «учеником» (вытягивание жребия подстроено таким образом, чтобы испытуемый наверняка стал учителем, а сообщник — учеником). Далее поясняется, что задача учителя заключается в том, чтобы ученик запомнил несколько словосочетаний, состоящих из двух слов. Затем учитель видит, как ученика привязывают к аппарату, похожему на электрический стул (как поясняет экспериментатор, «с целью предотвратить лишние движения»). На его руке клейкой лентой закрепляется электрод, причем на кожу («в целях предотвращения ожогов») предварительно наносится специальный крем.
Экспериментатор объясняет, что электрод подсоединен к генератору электрических разрядов и задачей учителя будет наказывать ученика, нажимая кнопку на генераторе всякий раз, когда тот ошибется, припоминая слово. Затем учителя уводят в смежную комнату, за пределы видимости ученика, и усаживают за управляющую панель электрогенератора. На генераторе учитель видит 30 тумблеров для включения электрического тока в пределах от 15 до 450 вольт с ценой деления в 15 вольт, снабженных описаниями интенсивности разряда, начиная с надписи «Слабый разряд» и заканчивая предостережением «Опасно: сильный разряд». Последние два тумблера зловеще помечены «XXX». Экспериментатор говорит учителю, что тот должен увеличивать напряжение разряда на 15 вольт всякий раз, когда ученик будет давать неправильный ответ. Он заверяет испытуемого, что «хотя разряды и могут быть крайне болезненными, никаких повреждений органических тканей они не вызовут». Экспериментатор остается с учителем и находится вместе с ним на протяжении всего последующего эксперимента.

Далее по ходу сценария ученик дает ответы, выбирая правильное, по его мнению, слово из четырех предложенных и нажимая кнопку, зажигающую в верху панели электрогенератора одну из четырех сигнальных лампочек. После первой ошибки ученика учитель увеличивает напряжение на 15 вольт, затем еще на 15 вольт и так далее. Стоящая перед учителем дилемма усугубляется «реакцией», которую он получает от несчастного ученика. Поначалу от него поступают лишь словесные протесты по поводу болезненности ударов, однако при этом он продолжает принимать участие в эксперименте. Затем, когда напряжение разряда достигает 300 вольт, ученик, протестуя, начинает колотить в стену. С этого момента ответы ученика перестают отображаться на расположенной перед учителем панели. Тем не менее после каждого разряда ученик продолжает стучать в стену. Затем прекращается и стук.
По ходу процедуры экспериментатор напоминает учителю о его обязанностях. Если учитель смотрит на экспериментатора в ожидании указаний, тот говорит: «Пожалуйста, продолжайте». Если учитель начинает протестовать, заявляя, что ученик больше не дает ответов, экспериментатор возражает, что отсутствие ответа должно рассматриваться как неправильный ответ. Если же учитель проявляет нерешительность — продолжать или нет — либо предлагает осмотреть ученика на предмет его физического состояния, то экспериментатор без каких-либо объяснений настаивает на том, что «условия эксперимента требуют его продолжения». Если учитель становится действительно слишком уж настойчивым, экспериментатор провозглашает: «У вас нет выбора: вы должны продолжать». И только в случае, когда испытуемый заявляет, что не примет на себя ответственности за вред, который он может причинить ученику, экспериментатор заверяет его, что «берет всю ответственность за это на себя».
Как теперь известно всем изучающим вводный курс психологии (да и большинству образованных людей на Западе, поскольку то, что продемонстрировал Милгрэм, стало частью интеллектуального достояния всего нашего общества), вся эта мрачная процедура доводилась обычно до конца (Ross, 1988). Большинство людей (в наиболее известном варианте исследования — 68%) продолжали подчиняться указаниям до самого окончания эксперимента, переступая границу отметки «Опасно: сильный разряд» и доходя до последнего переключателя, помеченного знаком «XXX», что означало 450 вольт.
Результат смутил ожидания Милгрэма, равно как и всех остальных. Обычные люди, социальные психологи, психиатры — все, с кем он консультировался, уверяли его, что в сущности никто из испытуемых даже не приблизится к самым высоким уровням электрического напряжения. По сей день открытым остается вопрос: почему столь многие люди всецело подчинялись экспериментатору (или, иными словами, почему так мало людей предвидели истинный результат)? Даже сегодня, читая отчет об исследовании Милгрэма, мы не можем не чувствовать, что приобщаемся к какой-то страшной тайне о нашем обществе и о людях вообще, которую можно интерпретировать очень по-разному.
Ответ, кажется, состоит в наличии определенных тонких особенностей у созданной Милгрэмом ситуации (влияние которых склонны не признавать или недооценивать все, кто когда-либо читал о ней или даже наблюдал ее своими глазами).
Это особенности, которые побуждают заурядных членов нашего общества действовать незаурядным образом. Нельзя описать все особенности данной ситуации в точности, однако можно обрисовать некоторые из них, вовсе не случайно принадлежащие к числу тех же самых ситуационных влияний и факторов, которые обсуждались на примере других исследований.

В начале своего анализа Милгрэм указывает прежде всего на то, что с испытуемым заключался негласный контракт, обязывавший его делать то, что говорят, не задавая вопросов, верой и правдой служа властной фигуре, которой он перед этим с готовностью передал всю ответственность. Далее Милгрэм подчеркивает постепенный, пошаговый характер перехода от более или менее безропотного подчинения к соучастию в бесцельном, жестоком и опасном испытании. Необходимо помнить, что учитель подчинялся вовсе не единственной и простой команде нанести мощный удар током невинной жертве.
Сначала все, что он делал, сводилось к назначению мягких наказаний, являвшихся формой обратной связи с учеником, который в свою очередь не возражал против получения такой связи в качестве помощи при выполнении задания. Подобно ученику, учитель соглашался с установленной процедурой наказания (т.е. с увеличением интенсивности наказания на заданную величину после каждой ошибки), не вполне представляя себе последствия этого согласия. И только по мере постепенного увеличения напряжения тока до тревожного уровня психологическая дилемма учителя становилась очевидной. В сущности, учитель должен был бы найти рациональное обоснование (удовлетворительное для себя, экспериментатора, а даже возможно, и для ученика), которое оправдывало бы его решение прекратить эксперимент, при том что ранее он этого не сделал. Иными словами, ему необходимо было объяснить самому себе, почему неправомерно нанести следующий удар электрическим током, в то время как несколько мгновений назад для разряда несколько меньшей интенсивности это было правомерно.
Найти подобное рациональное обоснование очень непросто. И в самом деле, оно очевидно доступно только в один из моментов всего процесса — когда ученик перестает отвечать, отказываясь тем самым от своего подразумеваемого согласия подвергаться воздействию ударов электрического тока. Существенно, что именно в этот момент испытуемые чаще всего и отказывались повиноваться.
У ситуации Милгрэма имеется еще целый ряд менее очевидных особенностей, о которых мы не должны забывать, если хотим оценить, каким виделись испытуемым их собственное положение и поведение. Важно отметить, в частности, что относительно небольшое число испытуемых Милгрэма беспрекословно подчинялись экспериментатору от начала и до конца, не подвергая сомнению даваемые им указания и не проявляя нежелания продолжать. Хотя отчеты об исследованиях Милгрэма не столь точны, как им следовало бы быть с учетом важности рассматриваемого вопроса, очевидно, что большинство участников эксперимента выходили за рамки роли «покорного подопытного», чтобы усомниться в целесообразности намерения экспериментатора продолжать процедуру, побудить его проверить состояние ученика либо выразить свою собственную нерешительность. На самом деле, многие испытуемые заявляли о своем «выходе из игры», но сразу вслед за этим они столкнулись с, возможно, наиболее важной, хотя и неочевидной особенностью парадигмы Милгрэма, а именно с затруднительностью претворения намерения остановиться в фактический отказ от дальнейшего участия в эксперименте. Большинство испытуемых вставали в оппозицию к экспериментатору и даже отказывались от продолжения сотрудничества подчас в весьма резкой форме. Но почти всегда экспериментатору удавалось положить их на лопатки. («Условия эксперимента требуют, чтобы вы продолжали». «У вас нет выбора».) И действительно, эксперименты Милгрэма в конце концов гораздо меньше свидетельствуют о «деструктивном подчинении», чем о безрезультатном и нерешительном неподчинении.
Здесь мы прибегнем к помощи мысленного эксперимента. Предположим, экспериментатор объявил перед началом сеанса, что если учитель захочет прекратить свое участие в нем, он может дать знать о своем желании, нажав кнопку, расположенную перед ним на столе. Полагаем, читатель согласится с нами, что если бы подобный «канальный» фактор существовал, показатель подчинения составил бы ничтожную долю от своего фактически зарегистрированного уровня. Отсутствие такого «канала неподчинения» как раз и обрекло испытуемых Милгрэма на их жалкое поведение. Говоря словами Левина, не было хорошо определенных, легитимных каналов, которые учитель мог бы использовать, чтобы выйти из ситуации и прервать участие в эксперименте. В то же время любая попытка создать подобный канал наталкивалась на неумолимое противодействие со стороны экспериментатора, который, что примечательно, ни единожды не признал, что озабоченность учителя справедлива.
Результаты, предложенные к рассмотрению Милгрэмом, представляют собой напоминание о способности отдельных, сравнительно тонких и малозаметных ситуационных сил пересиливать благие диспозиции людей. Он показал также и то, с какой готовностью наблюдатель делает ошибочные заключения о чьем-либо деструктивном послушании (или глупом конформизме), видя только внешнюю сторону поведения субъекта и предполагая при этом, что виной всему экстремальные личностные диспозиции. Исследования Милгрэма напоминают нам также, что для того, чтобы понять и интерпретировать поведение какого-либо человека, необходимо сначала попытаться отдать должное его собственному видению ситуации, в которой он находится.
Отметим так же, что если в подобном эксперименте ответственность за здоровье и жизнь «подопытного» нес испытуемый, частота сильных ударов током снижалась до 30%.
Также обратим внимание еще на два положения. Во-первых, для ролевого поведения и проявлений агрессии крайне важна роль «стороннего наблюдателя». Если наблюдатели относятся к действу безучастно (а то и подстрекают), то агрессивность увеличивается. Более того, сами зрители втягиваются в ситуацию. Так, факт наличия зрительской толпы провоцирует более жестокую драку. В вышеописанном эксперименте Зимбардо потребовалось вмешательство со стороны «свежего» человека, увидевшего ситуацию на шестой день и не наблюдавшего ее развитие. Сам Зимбардо, будучи увлечен наблюдением, не был в состоянии эффективно отследить границу допустимого.
Во-вторых, эксперименты М. Селигмана по «выученной беспомощности» показали, что в безнадежных ситуациях только 20% участников борятся до конца, остальные просто покорно принимают навязанное и не делают попыток изменить ситуацию, даже когда это уже можно сделать. Сначала трем группам испытуемых было предложено обнаружить комбинацию кнопок, нажатие которых будет отключать громкий раздражающий звук. У одной группы такая возможность была — искомая комбинация существовала. У другой же группы кнопки были просто отключены. Какие бы комбинации они ни нажимали — неприятный звук не прекращался.
Третья группа вообще не участвовала в первой части эксперимента. Затем испытуемых переводили в другую комнату, где стоял специально оборудованный ящик. Испытуемые должны были опустить в него руку, и когда рука прикасалась ко дну ящика, раздавался противный звук. Если испытуемые касались противоположной стенки — звук прекращался.
Эти опыты доказали две важные вещи. Было установлено, что люди, имевшие возможность избавиться от неприятного звука, выключали его и во второй серии экспериментов. Не желая мириться с ним, они быстро изыскивали способ прекратить неприятные ощущения. Так же поступали люди из группы, не участвовавшей в первой серии. Те же, кто в первой серии испытал беспомощность, переносили эту приобретенную беспомощность в новую ситуацию. Они даже не пытались выключить звук — просто сидели и ждали, когда все кончится. Открытие состояло в том, что у людей, как и у животных, существует механизм возникновения беспомощности, которая легко переносится в другие ситуации. Также было установлено, что примерно треть испытуемых не стали беспомощными, несмотря на применение неустранимого шока. Создавалось впечатление, что эти люди каким-то образом умеют противостоять беспомощности, несмотря на опыт неконтролируемости событий.
Существуют разные мнения о том, каким образом достигается противостояние беспомощности, но сам факт ее наличия несомненен. Около трети людей в репрезентативных выборках (от 20 до 30 %) демонстрировали высокую сопротивляемость беспомощности.
А теперь рассмотрим ситуацию «ангбандской тюрьмы». Прежде всего зададим вопрос: ради каких целей был создан Ангбанд ? Прежде всего напомню, что Ангбанд должен был работать не в отрыве от всей игры, потому озвучим краткий концепт СЭ.
"Стиль:
Модерн. Это, как сказал О.Уайльд, «мечта о форме в те дни, когда царствует мысль».
Из множества определений, данных этому стилю, можно сделать обобщенный вывод, что модерн - это отказ от классических установок просвещенческого искусства, отказ от реализма, отказ от рацио, отказ от прагматизма. Это некий поворот в сознании, когда мифология оказывается более злободневной и истинной, чем попытка копировать жизнь. Мифология становится методом изображения душевных и духовных проблем времени. Примеры на начало ХХ века - Вагнер, Ницше, Фрейд, Уальд («Саломея»), Врубель. Ну, и Толкиен, конечно. Главным объектом изображения в искусстве становится Недостижимая Красота (безвозвратно утерянная в прошлом), главным настроением – тоска по прекрасному, главным конфликтом – противостояние Естественное – Искусственное (ложное), главным героем – художник. В этом контексте нас прикалывает сделать игру, которая и в правилах, и в установках перестает бесконечно "копировать жизнь" и взывать к рациональному (утилитарному) потребленью всего - магии (больше файерболов и квестов!), экономики (больше чипов!), войны (больше хитов!). Поэтому мы не делаем ни магии, ни экономики, а с войной обойдемся просто по-зверски. У нас будет побеждать (убивать) красота" (источники этой и иной информации приведены в конце статьи, но личная переписка автора с игроками и игротехниками остается анонимной).
Рассмотрим задачи конкретно Ангбанда . " Ангбанд " являлся игротехнической локацией, то есть все действия, в нем совершаемые, делались ради выполнения задач игры. На игре " Ангбанд " представлял собой систему взаимодействий игротехников и игроков.
Перед " Ангбандом " стояло несколько задач.
Первая: создать на игре необходимое давление со стороны сил зла.
Вторая: создать у игроков ощущение реальности происходящего, заставить их напрягать силы ради духовного преображения.
"Мне кажется, что цели игры заключаются в том (насколько я тебя понял), чтобы дать игрокам светлых ощущение хрупкости красоты бытия их текущего бытия. Моя прибавка здесь в том, что внешняя цель темных - создать такую тьму, чтобы объединившийся против нее свет был не толпой мальчиков с катапультами, а именно тем светом, о котором писал профессор".
Третья: продемонстрировать части игроков стереотипы поведения, ожидаемых ими от игры.
"Да, есть еще одна задача. Называется эффект сбывшихся ожиданий. В просторечии - кабинет доктора Мазо. Я тут почитала из сетей ролевую прозу. Про эльфиков, замученных в Ангбанде . Смерть в трех томах! Так вот. О страшном. Читаю я эту прозу, и понимаю, что две вещи на свете одинаково привлекательны, одинаково скучны и одинаково бессюжетны - порнография и насилие. Нигде ничего не происходит. Работает швейная машина. Герои не изменяются, отношения не развиваются - меняются только позы и приспособления. И ВОТ ТАКИХ ЭЛЬФЕЙ У НАС БУДЕТ ВАГОН! И их не надо, на мой взгляд, обламывать. Пусть того, развлекутся. Это как с графом Толстым в молодости - пока не нагулялся, не взялся за вегетарианство и ум".
В целях исполнения поставленных задач для игроков-эльфов в Ангбанде была создана тюрьма, где роли надзирателей и палачей исполняли игротехники, роль заключенных отводилась игрокам.
Еще до игры проводился ряд действий, облегчающих и игрокам, и игротехникам реализацию Ангбанда на игре. Это: опросы и «страшилки» на предигровых форумах (говорили, что игрокам по жизни будут отрезать волосы, портить прикиды), загрузы игротехников, сыгровки игротехников, выработка «внутренней этики Ангбанда ».
"Отрицались благородные поступки, этические кодексы и многое другое. Единственный закон - воля Моргота. Браин (мастер по Ангбанду – прим. О.Б.) говорил, о том, что мы будем создавать подобие тоталитарного государства образца СССР 30х годов 20 века, то есть времени Сталина, чисток, охоты на ведьм и прочего. Естественно, как он это понимал. Государства основанного на праве сильного. То есть младшие беспрекословно подчиняются старшим, за неповиновение наказание. За эмоции типа жалость, сочувствие тоже должно следовать наказание. Чаще всего публичная порка".
"Можно об этом подробнее? Какие именно сценки проигрывались, как вели себя "темные" и "эльфы"?" (мой вопрос игротехнику " Ангбанда " – О.Б.)
"В основном попадание в плен различными способами. От взятия в плен до добровольного посещения.
Гордый эльф. Предполагались ситуации, которые должны были сломить его гордость. От вождения его на поводке до работы на кухне. И потом приведение к присяге Морготу.
Эльф сломленный. Обман. Говорилось, что все будет хорошо и его сразу отпустят домой, как только он принесет клятву верности Морготу.
Эльф, готовый к сотрудничеству. Его предполагалось всячески возвышать. Моргот говорил с ним на равных, остальные были услужливы и почтительны, пока он не принесет клятву верности.
Эльфы, которые приносит клятву, презирались даже самым последним рабом на кухне. Так как предполагалось, что каждому из Эльдар был дан дар Эру - Свет, которого лишены все слуги Моргота. И этот свет мы все ненавидим и боимся. И завидуем каждому эльфу. Потерявший его добровольно не ценнее тряпки.
И пытки на предмет информации и просто для удовольствия. А точнее выяснялись различные этические вопросы. Что такое любовь, насколько она сильна, что такое дружбы, верность и т.д. Предполагалось, что эльфы нам непонятны. Мы не будем жертвовать ничем, если не предполагаем получить за это нечто большее, а ОНИ закрывают грудью другого и умирают, что бы он жил... Странно, почему, чем они отличаются от нас???
Соответственно, различные модели поведения и подчинения в самом Ангбанде . В итоге, пришил к строго вертикальной схеме".
Таким образом, в поведении игротехников закреплялась жесткая модель поведения, соответствующая тоталитарной схеме Ангбанда .
Один из принципиальных моментов ситуации " Ангбанд " также был озвучен до игры. Игротехникам было заявлено, что всю ответственность за их действия и возможные срывы игроков берет на себя мастер Ангбанда .
"Решения принимались на месте. Брайн мне выдал индульгенцию изначально "Делай что считаешь нужным".
На самой игре были применены не только те методики, что были отработаны до игры, но допускались и импровизации, способствующие выполнению задач " Ангбанда ".
1. Обезличивание.
"Пленные" игроки попадали сначала в особо гороженное пространство " Ангбанда ", называемое "скотоприемником" или "обезьянником"на местном ангбандском жаргоне. Уже само название показывает начало процесса обезличивания, пренебрежения личностью "пленного", приравнивание "пленного" к "скоту" – к тому, что не имеет разума и индивидуальности.
В этом пространстве проводился первичный допрос пленного, у него отбирались (под расписку) личные вещи, выдавались одинаковые тюремные робы. Всем пленным присваивались номера и кодовые буквенные обозначения. В " Ангбанде " к эльфам редко обращались по именам, что завершало процесс обезличивания.
2. Временной фактор.
Время играло важную роль в создании ситуации. Время пребывания "в плену" не было жестко фиксировано, практически человек мог находиться на территории " Ангбанда " и подвергаться воздействиям все время игры. Часов у игроков не было, и время можно было отслеживать только по солнцу. Обычно игрок находился в "плену" несколько часов, самый долгий срок пребывания в " Ангбанде " – около двух суток.
Важную роль в восприятии времени играло почти полное отсутствие значимых событий и однообразие поведения игротехников: "порки" и "допросы" сливались в один бесконечный ряд.
3. Правила.
"Палачи" обладали полной властью в установлении правил поведения "в плену" – они запрещали или требовали петь, танцевать, приседать или "бить" других пленников и игротехников. Правила лишали игрока свободы передвижения и действия, порой вынуждая совершать неприятные ему действия. Нарушения правил строго крались, как правило, "избиением" или "казнью" одного из сокамерников.
4. Первичный допрос и выявление позиции игрока.
При попадании "в плен" игроку задавались вопросы, ответы на которые заносились в протокол. Спрашивали, как он попал в плен, откуда, его имя (игровое). Выявлялись основные ценности игрока: что он ценит больше всего, любовь, или жизнь, или верность. Далее задавались уточняющие вопросы, помогающие понять, что игрок имеет в виду под названными терминами. Что такое "любовь" в понимании игрока, например.
5. Запутывание игрока.
После первичного допроса начинался процесс запутывания игрока в понятиях. Если он говорил о любви, ему предлагали "полюбить" одного из слуг дьявола, например.
"Мотив любви повторялся с особенной навязчивостью, например, так: «Хорошо, что мы не лесбиянки!» - «Они тебя не понимают!» - «Ну тогда так: хорошо, что мы не алчем женского тела!» Когда им начинали отвечать, девы радостно вступали в дискуссию и быстро забалтывали не в меру разговорчивую эльфийку, до полной неузнаваемости извращая смысл сказанных слов".
6. Создание особых ситуаций – "шоу Ангбанда ".
Для давления на психику игрока было применено несколько приемов – "шоу". "Шоу истерикой" заключалось в том, что игроку на якобы его "неправильные" действия устраивалась истерика одним из игротехников " Ангбанда ". Истерика разыгрывалсь, но у игрока не было возможности понять, насколько это игра, а насколько реальный срыв игротехника. В результате игрок получал эмоциональное "заражение" и сам становился склонен к неадекватным выплескам эмоций, что в дальнейшем вызывало у него чувство вины.
Еще одним мощным фактором давления на психику игрока оказалось создание ситуаций с переложением ответственности. Игроку ради достижения заявленной им цели – свободы себя или другого давался выбор, который по сути выбором не являлся. Игротехники полностью контролировали ситуацию, и их задачей являлось создать максимально безвыходное положение для игроков.
"Люди разрабатывали схемы как, в каких случаях пытать эльфов. Причем не одна схема не подразумевала выхода для игрока (эльфа). Выхода не предусматривалась изначально".
"...Дальше мне представляется игра с Мелькором в черном кабинете при свечах и сильмариллах. Приводят изъятого Отчаявшегося. Мелькор в думе.
- Садись, эльда, - говорит Мелькор (или там, садись, адан). Я король этого мира. Властелин жизни и смерти. Но мне скучно. Ты разочаровал меня. Ты мне неинтересен, и я отпускаю тебя обратно. Но прежде я хочу сыграть с тобой. Сегодня ночью я своей властью, которой все доступно, возьму жизни трех существ - твоего Лорда (кто лорд этого эльфа и откуда от родом, его наверняка спросят заранее), твоего друга (тонкий вопрос, возможно это будет сокамерник или напарник, с которым эльф угодил в плен) и твоего врага (или - как вариант - возлюбленной.) Но я хочу сделать тебе подарок. Если из трех ты выберешь одного - двух других я оставлю в живых. Выбирай.
...Выбрать невозможно, потому что всякий выбор неправильный. Отказаться нельзя - тогда умрут все. А так - иллюзия, что хоть кто-то останется. Если эльф отказывается - Мелькор давит на вину. Сгубить троих одним махом! Короче, надо выбирать. Выбирает. Потом оказывается, что выбирать надо еще раз - потому что двое живых - это слишком. Пусть останется только один. Эльф уже понимает, что его кинули, но делать нечего. Выбирает снова. Если это сокамерник - дальше будет шоу. Как в глаза-то ему смотреть? Если Лорд или именованный враг - еще хуже. Потому что этот разговор должен слышать левый пленник, ожидающий в углу собственного побега".
Итак, в ситуации создания чувства вины могут быть использованы сведения, полученные при первичном допросе "пленного", эксплуатация его чувства ответственности и добрых намерений. Иные варианты ситуаций перекладывания ответственности даны ниже.
"Пленных эльфов шеренгой выстраивают перед тюрьмой. У всех на глазах собираются запороть раба (это происходит сразу после смерти предыдущего раба от порки). Раб их всех умоляет минут 5. Один из эльдаров пытается напасть на орка. Остальные отказываются. Один или два пытаются сказать что-то. Их выслушивают. В итоге раба убивают на глазах всего строя.
Далее выходит к строю хтон. Выводит пару: он +она. Ей выбор: его запарывают, она уходит. Покупает ли она свою свободу ценой его жизни? Если она приносит клятву Мелькору – его отпускают. Любят ли они больше себя или друг друга?
Вывели красивую рабыню и красивую эльфийку. Заставляют эльфов приседать. Они садятся на корточки через одного. Рабыню и эльфийку бьют".
"Камера «скотоприёмника» не имела стен, поэтому находившиеся в ней видели много маленьких сцен, которые игрались преимущественно с легко сдававшимися эльфами. Скажем, эльфу дают в руки меч, и перед ним ставят трёх женщин, которых надо убить на поединке, чтобы покинуть Ангбанд . Женщины почти не умеют драться. Эльф убивает их, и ему позволяют уйти. Или ставят нескольких эльфов напротив открытых ворот, и говорят, что тот, кто добежит, покинет Ангбанд . На них делают ставки, отпускают. Большинство эльфов бежит, по ним стреляют из лука. Того, кто не бежит, бьют. Того, кто добегает, у самых ворот хватают и направляют дальше на пытки".
В целом можно сказать, что игротехники " Ангбанда ", находясь в роли "палачей", обладали практически неограниченной властью над "жертвами". Они контролировали время, распорядок "тюрьмы", устанавливали правила и определяли "правильное" и "неправильное" поведение "пленных". Кроме того, они давали оценки поведению игроков, сравнивая их с некими эталонами, сложившимися в игротехническом мини-социуме, но неизвестные игрокам. Мастер " Ангбанда " в случае сомнений в правомерности действий подтверждал, что вся ответственность лежит на нем, а не на игротехнике, что приводило к сильному снижению чувства ответственности игротехников за происходящее.
"Я помню мальчика лет 18 которого сорвало после моего допроса - Брайн тогда лично мне сказал, что бы я не забивала голову чушью, т.к. люди в ролевых не всегда люди "сильные", и это проблема его нервной системы, а не моя".
Кроме того, влияние " Ангбанда " чувствовалось на всем полигоне: создавалось особое информационное поле, отпугивающее одних игроков и привлекающее других, " Ангбанд " расценивался как возможность "проверить себя". Все время шли провокации и военные нападения (игровые) на другие команды, что вместе с рассказами тех, кто уже побывал в " Ангбанде ", создавали нервную и давящую обстановку. Люди, попадавшие "в плен", были уже подготовлены к роли жертв.
Все вышеозначенные приемы призваны заставить чувствовать ответственность за чужие жизни и чужие поступки в ситуации, где у игрока нет реальной власти изменить ситуацию. Осознание собственной беспомощности порождает острое чувство вины и поиск путей выхода из сложившейся ситуации. Выход же возможен только нестандартными путями, или отказом от игры. Однако ни один игрок не прекратил воздействие путем выхода из игры, хотя мог чувствовать, что давление на его психику чересчур сильное. Причины этого я рассмотрю ниже.
Как ни странно на первый взгляд, но многие игроки приходили сдаваться "в плен" добровольно. Этому есть несколько объяснений. Во-первых, концепция игры подразумевала, что побеждает не оружие, а красота, и многие верили, что они и есть те избранные, что спасают мир красотой. Во-вторых, после первого дня игры слухи о том, что в " Ангбанде " почти настоящие пытки, соблазняли игроков "проверить себя", поднять свою личную самооценку путем получение "венца мученика" в глазах окружающих. В-третьих, многие из добровольно пришедших в " Ангбанд " игроков просто не знали, чем себя занять и приходили в тюрьму "поиграть". В итоге уже на второй день игры создалась ситуация, когда игротехники " Ангбанда " были перегружены и количеством людей, и стереотипными реакциями, которые они демонстрировали.
Основная часть людей, особенно пришедших в " Ангбанд " добровольно, испробовав известные им стереотипные приемы (обращение к добрым чувствам "палачей", рассказ о своих ценностях, попытки побега, стремление угодить "палачам") облегчения ситуации полностью принимали роль "жертвы" и переставали сопротивляться, делали, что им скажут. Меньшая часть игроков (порядка 20 процентов от общего числа попавших "в плен") демонстрировала несогласие с ситуацией, сопротивлялась до прекращения ситуации тем или иным способом (попытки побега, избегание общения, демонстрация нестандартных реакций на ситуации выбора, упорное неповиновение правилам). Эти-то игроки и были интересны игротехникам в рамках задач игры, именно они по замыслу мастеров должны были изменить ситуацию на полигоне.
"Мы предлагали им ударить рабыню, 5 раз, иначе орки били ее 20 раз. Почти все соглашались. Только один мальчик попытался загородить рабыню своим телом. Он нам понравился". (из разговора).
Заметим, что поведение игроков полностью соответствует "синдрому обученной беспомощности", рассмотренному выше.
Часты также были бурные эмоциональные реакции, особенно неожиданные у людей, не принадлежащих к истероидному типу и обладающих устойчивой сильной нервной системой:
"... в какой-то момент, вспоминая дивное ощущение решающего неверного шага, к собственному удивлению и отвращению разрыдалась".

Можно выделить несколько типов реагирования игроков на предложенную ситуацию.
1. В начале процесса игроки первого типа демонстрировали бурное возмущение, не согласие с предложенной ролью "жертвы". Затем их реакции становились все более спокойными и они полностью смирялись с предложенной ролью, часто принося клятву дьяволу – то есть делали именно то, чего добивались от них игротехники внешне.
2. Игроки второго типа демонстрировали неуверенность в собственной правоте и системе ценностей, они изначально принимали на себя роль "жертв". Однако они оставались чуткими к ситуации вокруг и проявляли сочувствие и заботу к окружающим.
3. Игроки третьего типа демонстрировали бурные эмоциональные реакции, вплоть до истерики. Роль жертвы принимали полностью.
4. Игроки четвертого типа демонстрировали спокойствие, независимость и постоянно сопротивлялись попыткам палачей поставить их на роль жертв.
До игры невозможно было предугадать, какой игрок какую реакцию продемонстрирует, бывало так, что игрок, на которого до игры возлагались большие надежды мастерами, не мог справиться с ситуацией и принимал роль жертвы.
Интересно, что, несмотря на эмоциональные срывы и глубокое чувство неудовлетворения ситуацией ни один игрок не вышел из игры, хотя имел на это полное право. Объяснение может быть несколько. Во-первых, игроки настолько оказались втянуты в ситуацию "палач-жертва", что даже подумать о смене роли на "игротехник-игрок" было сложно. Во-вторых, выходя из игры, игрок как бы признавал собственную некомпетентность, что грозило подрывом самооценки. Потому люди и оставались в игре, не понимая, какие последствия может повести за собой их дальнейшее нахождение в данной ситуации.
В первый день поведение игротехников " Ангбанда " было достаточно корректным к игрокам-"пленникам". В дальнейшем физические перегрузки и полное принятие роли "палача" (со снижением ответственности за происходящее) привело к девиантному (отклоняющемуся) поведению большинства игротехников.
Девиантное поведение выражалось как в психическом, так и в физическом давлении на игроков. Психическое давление проявилось в увеличении жесткости "шоу Ангбанда ". Наиболее яркие эпизоды я приведу ниже:
"Допрашивать Галадриэль собрались все свободные дознаватели. Она молчала и не произносила ни слова. Темные падали пред ней на колени, истязали рабов и самих себя. Каждое ее движение, кивок головы превращались в новые пытки для окружающих орков, майар и рабов. Это действо продолжалось много часов под проливным дождем. После него Галадриэль в Ангбанде называли владычицей страха и боли. На мой взгляд пытка Галадриэль - самый темный эпизод игры. Кажется, в этот момент мы окончательно заигрались и потеряли чувство меры. Я наблюдал это немного со стороны - зрелище не для нормального человека".
"Однако же, мы можем облегчить свою участь, если начнём слушаться Моргота и его слуг. И не только свою участь. Вот скажем, рабыня. Она хочет жить. Я забью её до смерти, если кто-нибудь из вас не согласится ударить её десять раз. Надо сказать, что я согласился. Взял в руки кнут... и... а ну, подходи по одному, твари. Через пару минут у меня из рук кнут выбили мечом, меня избили и поставили на колени. Потом вернули в строй. Больше желающих не нашлось. Рабыня ползала, цеплялась за наши ноги и умоляла её спасти, но её оторвали и засекли до смерти".
"У меня сложилось ощущение, что к концу игры произошла смена цели допросов. Вместо поиска света в пленных мы занялись их ломкой. Вырос уровень жестокости, ушло то доброе, что было в начале".
Итак, к концу игры "палачи" полностью вошли в роль и практически забыли о задачах игры, произошла подмена целей.
"Я сам пробовал провести несколько допросов и понял, что ломка беззащитного - сильное наркотическое ощущение".
Физическое давление на игроков проявилось в действиях, несущих реальный вред здоровью игроков:
"Через некоторое время пришли стражники, и всех связали одной верёвкой – так, что она шла у каждого вокруг горла, а потом вокруг связанных рук. В результате, когда один человек дёргался или пытался встать, все остальные начинали хрипеть".
"Стоять в 12-ти килограммовой кольчуге навытяжку у столба само по себе квест... Мы находились в Ангбанде около 6-ти часов, спина и плечи болели от кольчуги..."

В течение всей игры и несколько месяцев после нее наблюдались следующие последствия воздействия ситуации в " Ангбанде " на игроков.
1. Отрывочность и избирательность памяти. Игроки помнили происходящее с ними в " Ангбанде " отрывками, не могли восстановить цельную картину происшедшего.
"Сейчас память изменяет мне – возможно потому, что впечатления от Ангбанда оказались слишком сильны – мне видятся обрывки, отдельные картины, не связанные друг с другом. То хохочущая, то что-то поющая перворожденная Третьего Дома, мой страх, что у нее на самом деле плохо с головой – откуда, я же помню ее совершенно нормальной и здравой! "
"Здесь у меня в памяти отчетливый провал. Помню, что я сцепилась с Браином (Морготом, оказывается!) – кажется, защищая Маглора. Зачем? Не помню ни единого своего слова".
Был зафиксирован один случай частичной амнезии – совершенно нормальная и уравновешенная женщина не могла вспомнить, что она делала и где была в течение 2-х часов после "плена".
2. Бурные эмоциональные реакции. Проявлялись не только на протяжении ситуации, но и по ее окончанию, и даже спустя несколько месяцев после игры. Люди буквально впадали в истерику при об одном обсуждении с ними произошедшего. Замечу, что это также люди с сильной нервной системой, адекватно реагировавшие на жизненные проблемы и не страдающие неврозами.
3. Глубокое чувство вины и потери ориентации. Сомнения в собственной адекватности, в собственных целях и ценностях.
"Это чувство – тошнотворное ощущение ушедшей из-под ног почвы, границы допустимого, самого понятия об ошибке и возможности ее исправить было, пожалуй, самым жутким из пережитого за всю игру".
"Она долго еще потом спрашивала: "Неужели я гадина, сама обыкновенная эгоистичная гадина?"
Следует отметить, что две первых реакции обусловлены защитными механизмами психики, и проявление их было очень ярким и мощным. Следовательно, угроза психическому равновесию со стороны данной ситуации была достаточно серьезной. Таким образом, можно диагностировать легкую психическую травму у практически всех игроков и игротехников, участвовавших в ситуации " Ангбанда ".
Если чувство вины и потеря ориентации не были скомпенсированы, психическое равновесие нарушалось серьезно и надолго.
Сразу после игры и в течение первого полугода после нее обсуждение игры на форумах в Интернете и в частных компаниях велось очень бурно. Игроки называли " Ангбанд " "садюшником", игротехники в ответ говорили, что большая часть игроков – истерики и глупцы. У многих игротехников проявилась защитная реакция отрицания: игроки сами во всем виноваты и сами провоцировали ситуацию. Возникла взаимная неприязнь, часто имеющая долгосрочные последствия.
Долгосрочными последствиями в данной работе названы последствия, длящиеся от полуголда после игры до настоящего момента, то есть после 3-х лет по окончанию игры. Из долгосрочных последствий ситуации " Ангбанда " как для игротехников, так и для игроков можно выделить:
1. Долговременную эмоциональную неустойчивость, ранее не наблюдавшуюся у данных индивидуумов. Истерические реакции как на обсуждение игры, так и на бытовые ситуации, внешне с игрой не связанные. Также связанные с игрой косвенно: например, невозможность слушать музыку, которая звучала на игре, невозможность пользоваться благовониями (которые широко использовались в " Ангбанде ").
2. Глубокие личностные нарушения, требующие вмешательства профессиональных психологов. Зафиксировано несколько таких случаев (я лично знаю точно 4 таких случая).
3. Страх попасть в такую же ситуацию в игре или в жизни. Например, многие игроки отказывались на других играх от пребывания "в плену". Также были зафиксированы случаи страхов милиции или ФСБ, страха применения манипулятивных методик вроде НЛП.
4. Глубокое чувство стыда за происшедшее. Как игротехники, так и игроки избегают общения на тему " Ангбанда ", а в частных беседах признаются, что им до сих пор стыдно за то, что они в " Ангбанде " делали.

Итак, можно сделать вывод, что ситуация " Ангбанд " оставила глубокую психологическую травму и негативные изменения личности ряду участников, как среди игроков, так и со стороны игротехников.

В ситуации " Ангбанд " ярко проявились несколько важных выводов ситуационной психологии. Во-первых, поведение участников ситуации слабо зависит от внутренних диспозиций участников и больше определяется деталями ситуации. Во-вторых, ситуация подразумевала четкое распределение ролей и люди вели себя в соответствие с ролевыми ожиданиями.
Большую роль в создании ситуации играли изначальные задачи и ожидания участников игры. У большей части игротехников было еще до игры сформировано представление о том, как должен вести себя "идеальный эльф", и они фактически требовали от игроков поведения, соответствовавшего их ожиданию. Однако у игроков наблюдались свои стереотипы и мнение о поведении "эльфов", столкновение ожиданий породило конфликт, что обострило ситуацию и усилило агрессию "палачей".
Задачей игротехников было "поиск света", то есть того доброго начала, что присуще любому человеку изначально. Однако и ситуации, и ожидания проявления этого начала не совпадали с реальным поведением игроков, что давало дополнительный источник раздражения. Следует отметить, что безвыходность ситуаций порождала у игроков синдром обученной беспомощности, что воспринималось игротехниками как "глупость" и несоответствие претензий игроков их реальным возможностям.
Игротехники пытались путем научения выработать у игроков нужное им поведение. Чего и достигли в некоторых случаях. Поведение, отклоняющееся от идеального "образца" (про который игроки ничего не знали), игротехники воспринимали неадекватно и пытались подавить.
Принятие ролей "плач-жертва" можно разделить на несколько этапов. Заметим, что эти этапы полностью копируют реальные отношения "палач-жертва" или "тюремщик-заключенный".
Первый этап. Происходил до игры. Выработка у игротехников стереотипов поведения "палачей", информационный настрой игроков на роль "жертв".
Второй этап. Происходил на игре. Игротехники не только применяли полученные до игры приемы, но и разрабатывали новые.
С игротехников была в значительной мере снята ответственность за происходящее, а значимые фигуры (в данном случае это были мастера игры) настаивали на продолжении игры. К этому прибавлялось раздражение от несбывшихся ожиданий, чувство ответственности за задачи игры (как в экспериментах С. Милгрэма по изучению агрессии).
Важную роль сыграли так же "наблюдатели". Ситуация "палач-жертва" разыгрывалась на глазах других "пленников" и игротехников, что служило не сдерживающим, а наоборот, провоцирующим фактором.
В конце концов игротехники полностью вжились в роль "палачей", что привело к девиантному поведению с реальной угрозой для психического здоровья как игроков, так и игротехников.
Сравнивая ситуацию " Ангбанд " и Стэнфордский тюремный эксперимент Ф. Зимбардо, можно заметить практически полную идентичность результатов и выводов из этих двух ситуаций.

0


Вы здесь » Зазеркалье » Мы ездим на ролевые игры » Просто задело за живое!